Gamification + protection + consommateurs (services financiers)

Depuis plusieurs années, la ludification connait un franc succès. Ce concept, aussi assimilé au concept de gamification, traduit une tendance à «vouloir exploiter des ressorts ludiques afin de motiver les individus à s’engager de manière extrinsèque» (Bonenfant, Philippette, 2018, p. 1) dans des activités qui n’ont rien du jeu. Autrement dit, utiliser les codes du web design pour influencer le comportement des individus.
Ces techniques de ludification, très utilisées en marketing pour favoriser la consommation, se retrouvent désormais dans tous les domaines. On parle alors d’un véritable phénomène culturel lié à notre mode de vie actuel et notamment à l’économie de l’attention (Bonenfant, Philippette, 2018, p. 2).

Cette conférence abordera le sujet de la gamification et ses potentialités à travers le prisme de la protection des personnes vulnérables.

Pour mieux échanger avec les différentes parties prenantes, la Chaire L.R Wilson organise cette table ronde qui réunit les intervenant(e)s suivant(e)s ainsi que les sujets qu’ils aborderont :

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